Kakurasu

Shtoni në faqe Metainformacion

Loja të tjera

Loja Kakurasu

Loja Kakurasu

Nëse emrat Sudoku, Hitori dhe Kakuro janë të njohur në të gjithë botën, pakkush ka dëgjuar për lojën Kakurasu, megjithëse përputhet plotësisht me kanonet klasike të enigmave japoneze.

Luhet gjithashtu në një fushë rrjeti drejtkëndëshe, duke e mbushur me figura të errëta dhe të lehta, në këtë rast thjesht duke lyer mbi qelizat e kërkuara.

Sa më e madhe të jetë fusha e lojës, aq më interesante është zgjidhja e enigmës. Por jo të gjithë do të jenë në gjendje ta përballojnë Kakurasu; për ta zgjidhur atë, do të duhet të bëni përpjekje maksimale intelektuale!

Historiku i lojës

Për fat të keq, nuk ka asnjë informacion të besueshëm se kush dhe kur e shpiku enigmën Kakurasu qoftë në enciklopeditë e lojërave apo në botimet e shtypura, ku ajo u botua disa herë.

Dihet vetëm se vendlindja e lojës është Japonia, e cila i dha botës qindra lojëra të tjera logjike jo më pak interesante. Ndoshta autori i Kakurasu ishte një nga lexuesit e panjohur të revistës Nikoli, ku u botua në vitet '90 të shekullit të kaluar. Kjo praktikë ishte tipike për Nikolin - lojëra të reja shfaqeshin vazhdimisht në faqet e tij, shpesh pa emrat dhe pseudonimet e autorëve.

Nëse në atdheun e saj historik loja quhej Kakurasu (カクラス), atëherë kur u transferua në botimet perëndimore ajo u bë e njohur edhe si Index Sums. Sot, të dy këta emra shfaqen në internet, që i përkasin të njëjtit enigmë. Është e lehtë për t'u njohur - është një nga lojërat e pakta me numra në të cilat një fushë rrjeti është e rrethuar me numra nga të gjitha anët: poshtë, lart, djathtas dhe majtas. Në të njëjtën kohë, vetë fusha e lojës është bosh në fillim të lojës dhe detyra e lojtarit është ta mbushë atë në mënyrë korrekte.

A është e vështirë kjo lojë? Është e vështirë të thuhet derisa të provoni të luani disa lojëra vetë. Ata që tashmë janë thelluar në rregullat e saj dhe kanë mësuar të zgjidhin versione komplekse të lojës (me fusha të mëdha) pohojnë se kjo është një nga mënyrat më interesante për të kaluar kohën e lirë. Ndoshta ata kanë të drejtë, dhe Kakurasu do të bëhet gjithashtu një nga lojërat tuaja të preferuara të enigmës! Ne besojmë se do të keni sukses!

Si të luash Kakurasu

Si të luash Kakurasu

Rregullat e lojës në Kakurasu janë disi të ngjashme me fjalëkryqin japonez (nonogram). Edhe këtu, numrat përdoren rreth perimetrit të fushës së lojës, të cilat ju duhet të lundroni kur e plotësoni. Por nëse në një fjalëkryq japonez numrat vendosen vetëm majtas dhe sipër, atëherë në Kakurasu ata e rrethojnë fushën nga të gjitha anët.

Rregullat e lojës

Kur merren parasysh variacione të ndryshme të enigmave Kakurasu, bëhet e qartë se numrat e vendosur në krye dhe në të majtë të fushës së lojës janë thjesht numrat serial të qelizave. Pra, përballë qelizës më të majtë është një njësi, pranë saj është një dy, pastaj një tre, e kështu me radhë. Nga lart, numërimi mbrapsht është nga e majta në të djathtë dhe nga ana e majtë, nga lart poshtë.

Në rastin e Kakurasu, këta numra nënkuptojnë jo vetëm numrat serial të qelizave, por edhe peshën e tyre. Pra, qeliza e dytë peshon dy njësi, e treta - tre, dhe e katërta - katër. Rregullat e lojës bazohen në këtë.

Për të zgjidhur enigmën, duhet të lundroni sipas numrave të vendosur djathtas dhe poshtë fushës së lojës. Secila prej tyre nënkupton peshën totale të qelizave me hije në një linjë të caktuar. Për shembull, nëse qeliza e parë, e tretë dhe e pestë duhet të hijezohen përgjatë njërës prej vijave horizontale, atëherë numri në të djathtë të kësaj rreshti do të jetë 9, pasi 1 + 3 + 5 = 9. Fillimisht, lojtari e di vetëm këtë nëntë, dhe nga cilat qeliza duhet të funksionojë saktësisht, duhet ta zbuloni gjatë lojës.

Si ta zgjidhim enigmën

I gjithë loja bazohet vetëm në logjikën dhe vëmendjen, si dhe në aftësinë për të eliminuar opsionet dukshëm të pasakta. Lojtarët fillestarë do ta kenë të vështirë të merren me Kakurasu, por këshillat e mëposhtme do t'ju ndihmojnë:

  • Gjithmonë filloni lojën me ato rreshta dhe kolona përballë të cilave tregohen numrat më të vegjël poshtë dhe djathtas. Në rastin e një dhe dy, lëvizjet janë krejtësisht të pakontestueshme. Pra, nëse specifikohet një, mbushet qeliza e parë dhe nëse specifikohet dy, plotësohet e dyta.
  • Shënoni qelizat boshe me pika, kryqe ose ndonjë emërtim tjetër (përveç të plotësuar plotësisht). Për shembull, nëse qeliza e parë në një rresht me një është tashmë e mbushur, e gjithë pjesa tjetër mund të shënohet si bosh.
  • Jepni përparësi atyre linjave ku tashmë ka qeliza të mbushura, duke marrë parasysh peshën e tyre. Për shembull, nëse qeliza e sipërme djathtas e një fushe 6x6 është e hijezuar, ajo do të ketë një peshë vertikale "1" dhe një peshë horizontale "6."

Numrat më poshtë dhe në të djathtë të fushës janë shumat e vlerave numerike në rreshtat përkatës që duhet të zbërthehen në terma individualë. Kjo është e lehtë për t'u bërë duke përdorur rregulla të thjeshta matematikore. Për shembull, "3" mund të jetë qeliza e tretë ose shuma e së parës dhe të dytë, dhe "4" mund të jetë qeliza e katërt ose shuma e së parës dhe të tretës.

Duke vepruar sipas analogjisë, do të plotësoni shpejt zonat më të thjeshta fillimisht dhe më pas, duke eleminuar, të gjitha të tjerat në fushën e lojës!