Kakurasu

Legg til på nettstedet Metainformasjon

Andre spill

Kakurasu

Kakurasu

Hvis navnene Sudoku, Hitori og Kakuro er kjent over hele verden, er det få som har hørt om spillet Kakurasu, selv om det fullt ut samsvarer med de klassiske kanonene for japanske gåter.

Det spilles også på et rektangulært rutenettfelt, og fyller det med mørke og lyse figurer, i dette tilfellet ganske enkelt ved å male over de nødvendige cellene.

Jo større spillefeltet er, desto mer interessant er det å løse gåten. Men ikke alle vil være i stand til å takle Kakurasu; for å løse det må du gjøre maksimal intellektuell innsats!

Spillhistorikk

Dessverre er det ingen pålitelig informasjon om hvem og når som oppfant Kakurasu-puslespillet, verken i spillleksikon eller i trykte publikasjoner, hvor det ble publisert flere ganger.

Det er bare kjent at fødestedet til spillet er Japan, som ga verden hundrevis av andre, ikke mindre interessante logikkspill. Kanskje forfatteren av Kakurasu var en av de ukjente leserne av magasinet Nikoli, hvor det ble utgitt på 90-tallet av forrige århundre. Denne praksisen var typisk for Nikoli – nye spill dukket stadig opp på sidene, ofte uten navn og pseudonymer til forfatterne.

Hvis spillet i sitt historiske hjemland ble kalt Kakurasu (カクラス), ble det også kjent som Index Sums når det ble overført til vestlige utgaver. I dag vises begge disse navnene på Internett, og tilhører det samme puslespillet. Det er lett å kjenne igjen – det er et av få tallspill der et rutenettfelt er omgitt av tall på alle sider: bunn, topp, høyre og venstre. Samtidig er selve spillefeltet tomt i begynnelsen av spillet, og spillerens oppgave er å fylle den riktig.

Er dette spillet vanskelig? Det er vanskelig å si før du prøver å spille noen spill selv. De som allerede har fordypet seg i reglene og lært å løse komplekse versjoner av spillet (med store felt) hevder at dette er en av de mest interessante måtene å tilbringe fritiden på. Kanskje de har rett, og Kakurasu vil også bli et av favorittspillene dine! Vi tror du vil lykkes!

Hvordan spille Kakurasu

Hvordan spille Kakurasu

Spillereglene i Kakurasu ligner litt på det japanske kryssordet (nonogram). Også her brukes tall rundt omkretsen av spillefeltet, som du må navigere når du fyller ut. Men hvis tallene i et japansk kryssord bare er plassert til venstre og øverst, så omgir de feltet på alle sider i Kakurasu.

Spilleregler

Når man vurderer forskjellige varianter av Kakurasu-oppgaver, blir det klart at tallene øverst og til venstre på spillefeltet ganske enkelt er serienumrene til cellene. Så, på motsatt side av cellen lengst til venstre er en enhet, ved siden av den er en to, deretter en tre, og så videre. Fra toppen er nedtellingen fra venstre til høyre, og fra venstre side, fra topp til bunn.

I tilfellet Kakurasu betyr disse tallene ikke bare serienumrene til cellene, men også vekten deres. Så den andre cellen veier to enheter, den tredje - tre og den fjerde - fire. Spillereglene er basert på dette.

For å løse gåten må du navigere etter tallene til høyre og under spillefeltet. Hver av dem betyr den totale vekten av de skraverte cellene på en gitt linje. For eksempel, hvis den første, tredje og femte cellen skal skyggelegges langs en av de horisontale linjene, vil tallet til høyre for denne linjen være 9, siden 1 + 3 + 5 = 9. Til å begynne med vet spilleren bare dette ni, og fra hvilke celler nøyaktig det skal fungere, må du finne ut i løpet av spillet.

Hvordan løser du gåten

Hele spillingen er kun basert på logikk og oppmerksomhet, samt på muligheten til å eliminere åpenbart feil alternativer. Nybegynnere vil finne det vanskelig å håndtere Kakurasu, men følgende tips vil hjelpe:

  • Start alltid spillet med de radene og kolonnene på motsatt side der de minste tallene er angitt under og til høyre. Når det gjelder en og to, er trekkene helt ubestridte. Så hvis en er spesifisert, fylles den første cellen, og hvis to er spesifisert, fylles den andre.
  • Merk tomme celler med prikker, kryss eller annen betegnelse (bortsett fra helt utfylt). For eksempel, hvis den første cellen i en linje med en allerede er fylt ut, kan resten merkes som tom.
  • Gi prioritet til linjene der det allerede er fylte celler, med tanke på deres vekt. For eksempel, hvis den øverste høyre cellen i et 6x6 felt er skyggelagt, vil den ha en vertikal vekt på "1" og en horisontal vekt på "6."

Tallene under og til høyre for feltet er summene av de numeriske verdiene i de tilsvarende linjene som må dekomponeres i individuelle termer. Dette er enkelt å gjøre ved å bruke enkle matematiske regler. For eksempel kan "3" være den tredje cellen eller summen av den første og andre, og "4" kan være den fjerde cellen eller summen av den første og tredje.

Hvis du handler analogt, vil du raskt fylle ut de enkleste områdene først, og deretter, ved eliminering, alle resten på spillefeltet!